Saudações Despertos de todos os tipos! Hoje vou comentar um tema muito interessante que é o potencial simbólico de Mago: A Asensão, que tem muito a ver com a minha visão sobre o jogo, então este não é um texto informativo, é um texto que tem o objetivo de explanar uma opinião e levantar uma discussão interessante que pode auxiliá-lo em MUITO ao jogar e principalmente narrar o RPG.
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De uma forma geral, todos os jogos da White Wolf tem algum tipo de conexão forte com o mundo real; com o que realmente está acontecendo com o mundo contemporâneo e com as forças que atuam sobre ele. Contudo acredito que nenhum deles vai tão longe em seus questionamentos quanto Mago: A Ascensão, simplesmente por ser um jogo extremamente filosófico e profundo; além de agregar quase todos os temas de seus populares antecessores (Vampiro e Lobisomem).
Às vezes nós RPGistas nos deparamos com perguntas interessantes e até engraçadas sobre nosso hobby, principalmente quando ele tem uma forte semelhança com a realidade. No caso de Mago não é incomum que algum dia um jogador receba uma pergunta do tipo “Você acredita nesse jogo?”, “Você acredita em magia?” ou “Você acha que isso existe?”. Particularmente quando eu me deparo com a maioria dessas perguntas a minha resposta é de que eu acredito na metáfora da coisa. E quando compreendemos melhor o que quero dizer com isso, entendemos uma das técnicas criativas que uso para montar minhas histórias.
Uma das técnicas mais comuns para se escrever histórias de fantasia é criar uma versão alegórica de uma história real. Você pode pensar em qualquer história, até mesmo uma que seria entediante se contada em toda a sua integridade original, e em seguida você a reconstrói substituindo suas características principais por características fantásticas ou mais de acordo com o estilo de universo de ficção ao qual você está utilizando. Só que essa parte de fantasia tem que no geral transmitir o conceito metafórico daquilo que irá representar na história mesmo que de forma subliminar.
Isso nem sempre é óbvio para a maioria das pessoas. Você pode reparar que a esmagadora maioria dos indivíduos que não gostam de histórias de fantasia as interpretam de maneira literal.
Evidentemente, depois que uma história de fantasia ganha forma ou se populariza, crescendo em termos de universo, é possível criar histórias de fantasia em cima dela sem precisar recorrer “transmutação de alegorias”, mas isso não significa que devemos abandonar a técnica original por completo.
Para ilustrar melhor o caráter simbólico dos jogos da White Wolf eu começarei exemplificando com o Vampiro: A Máscara, jogo que deu origem ao Mundo das Trevas Clássico e que teve muitos de seus conceitos incorporados a seus sucessores como Mago.
Vampiro: A Máscara teve muito de sua inspiração nos Romances de Anne Rice e a própria autora explicou em uma entrevista certa vez que muitas de suas histórias de vampiros foram inspiradas pela capacidade médicos de manipularem e tirarem recursos de sua família devido à filha que sofria de leucemia. Na concepção de Anne Rice, os vampiros eram esses médicos, mas a autora quis apenas ilustrar isso com um exemplo pessoal. Existem vários tipos de vampiros. Vampiros existem, meus caros! Pode ser que eles não andem apenas de noite, não tenham presas e nem chupem o seu sangue diretamente pelo seu pescoço, mas de que existem pessoas neste mundo que tem o maior prazer em roubar a sua energia vital, disso eu não tenho dúvidas!
Voltando ao Vampiro da WW, vamos analisar o que exatamente é o jogo: os vampiros do Mundo das Trevas são criaturas que escondem da humanidade a sua existência através do que chamam de “A Máscara” (outra metáfora para a manipulação a qual sofremos desde crianças) para que possam continuar coexistindo com ela enquanto a usam como gado. Depois que você se torna um vampiro no jogo, você tem que lidar com o horror pessoal de que você agora é uma dessas criaturas e de que você de alguma forma (seja de que facção for) terá também que lidar com o poder dos vampiros mais velhos que você que manipulam os mais novos e o resto da humanidade em jogos de poder... huuuummm. Agora pense no que você passou e descobriu em sua fase adulta e reflita um pouco se esse jogo não é real de um certo ponto de vista... Está entendo agora, onde quero chegar?
Quando você chega à vida adulta e principalmente depois que você entra para o mercado de trabalho, você começa a perceber que a vida é como no jogo só que tirando os poderes e os outros fatores fantásticos. Incrível não? Isso não é só dito por mim, já foi comentando em vários podcasts e outros locais da internet por aí. Basta procurar.
Vou dar um exemplo aqui da utilização da técnica anteriormente mencionada no caso do game Vampire The Masquerade: Bloodlines. Neste jogo existe um NPC que foi criado para representar a imagem do “chefe viado” (não estou falando da sexualidade dele e sim da “escrotidão”) dentre outras funções caricatas no jogo que não mencionarei aqui. Este NPC é ninguém menos que o Príncipe de Los Angeles, Sebastian Lacroix, que “adota” seu personagem por razões políticas e que imediatamente o incube de cumprir uma série de tarefas em seu nome. Lacroix é dissimulado e persuasivo, ele não apenas esconde suas motivações como também levanta bons pontos e recursos no caso de você concordar em fazer o serviço sujo dele. Se você se recusar a cumprir suas missões, ele se utilizará de sua Disciplina de controle mental Dominação para obrigá-lo (outra metáfora aqui para os mecanismos que os mais velhos usam contra os mais jovens para obriga-los a fazerem o que querem).
Deixo abaixo um vídeo de um de seus primeiros encontros com Lacroix para vocês entenderem do que estou falando:
Isso mesmo. O Mundo das Trevas é uma grande paródia de nossa sociedade. Mas agora deixando o Vampiro de lado e voltando ao Mago, percebemos que a mesma técnica pode ser ainda melhor aplicada em Mago que é um jogo bastante subjetivo.
Só de pensarmos o que dá para fazer em termos simbólicos com a Umbra quase temos uma epifania. Mas não precisamos ir muito longe; podemos imaginar várias histórias de fantasia no plano material simplesmente tendo esse conceito de criação em mente aliado a um bom estudo do jogo. Simples eventos que envolveram conflitos em sua vida podem ser fantasiados com combates místicos e utilização de poderes sobrenaturais; ou histórias reais sobre o que está acontecendo no mundo podem ganhar toda uma conexão com os seres do universo do Mundo das Trevas.
Um Mago é alguém que tem o poder de alterar a realidade através de sua força de vontade. Se pararmos para analisar o que exatamente isso significa, perceberemos que os magos existem ainda que de uma forma muito mais sutil do que na ficção.
Experimente essa visão de jogo e observe como você pode enriquecer os seus personagens e Crônicas.
Infelizmente não tive tempo de preparar um texto maior e com mais exemplos, mas espero ter atingido o objetivo de me fazer compreendido e de demonstrar o que pode ser feito em relação ao assunto. Se quiser, deixe dúvidas, comentários e sugestões aqui ou na fanpage do Facebook.